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ヒトコト


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日記

意味深なメッセージ (4)
Soul of the Ultimate Nation

19/02/05 16:39
[日記] 全体に公開

お隣 韓国の方でスキルに関するメッセージが掲載されてました。
取り合えず載せてみます。


こんにちは。 サン:リミテッドエディションです。

常にサン:リミテッドエディションを愛してくれてありがとうございます。



ご存知のように、昨日(1月31日)全クラスのスキルリニューアルが更新されました。

SUN は、昨年12月19日を起点にサービス12年を経て、13年を迎えています。 SUNのように長い時間サービスを提供するゲームのジレンマは、年々 、各種オプションの数値がますます高まっているということです。



その影響で、別名「部屋」が、実際部屋ではないとしても、1秒にも数回攻撃を加えることができ、そのすべての攻撃にクリティカル確率とクリティカルダメージまで適用されても、短い時間で勝敗が決定されることが非常に多くなりました。



そこに加えてダウンやスタンのようにプレイヤーが動けできない状態で一方的に攻撃を受けることも多くなり、スキルクールタイムもサービスの初期には問題がありませんでしたが年々ステップおよびその他の装備アイテムの数値の上昇に非常に短くなってしまいました。 移動速度も上昇を続けて攻撃を加えても、攻撃ミス(miss)もよく起こります。



スキルリニューアルは、すべてのお客様が満足することは困難パッチです。 特定のクラスを上方せるそのクラスをプレイしていたお客様は、当然満足をするでしょう。 しかし、他のクラスのお客様は反発をすることだよ、かといっすべてのクラスをすべて上向きさせることも、既存の別段変わらない結果だからスキルリニューアルは、いかなる場合にも歓迎されることができない更新プログラムです。



しかし、当面の苦言とリニューアルの結果に満足していないお客さまの離脱を甘受しても、より長い期間のサービスすることができるSUNになるためには、大々的なスキルリニューアルを進めることにし、1次リニューアル結果がすぐに昨日( 1月31日)更新しました。



私たちは、その中に複数のお客様を提案していただいた内容をまとめて検討しました。 もちろん件くださったすべての内容をそのまま反映させていただくことはできませんでした。 " 私のキャラクターは一番強くなければし、相手を簡単に殺すことができるはずですが、他のキャラクターは私容易に殺すならない。 私プレイするクラスが一番強くなければならない。」 というのがほとんどのお客様の希望でいらっしゃいます。



私たちは、可能な限り公平(?)戦闘になったらし、冒頭に申し上げた複数の問題を少しでも解消したかった。 しかし、100%完全に平等な戦いはできません。 遠距離キャラクター/近距離キャラクター/攻撃力は強いが、防御力が弱いキャラクター/その逆である文字/体力がしっかりしてよく死なないが、相手も簡単に殺すことができない文字/先頭に出て、すべての攻撃を一身に受けるキャラクター/後方からサポートが主目的であるキャラクター/戦闘に直接出るより味方と敵にイロプゴ有害元気を与えるキャラクター等、様々なキャラクター別の特性があります。

そして、1:1の戦闘では、強い優勢を示すが、多数の戦闘ではなく、多く含まれると不利なキャラクターもあります。 このように、様々なキャラクターの特性と、様々な戦いの環境があるので、100%完璧なバランスを合わせることは不可能であると考えています。



お客様も、上記の状況を念頭に置いさまざまな環境での様々な戦闘を経験してください。 そして修正、補完しなければならない部分がございましたら、お問い合わせを受け付けてください。



お願いしたいのは、「私のキャラクターが下方たので、オペレータ君たちはすぐに上方せろ!」というふうに文句だけされるのは、私たちが何も確認することはできず、また、そのためにどのような提案さも反映してドリルすることができません。



[ テストの進行]

私たちは、今回のリニューアルを進めながらいくつかのお客様の実際のキャラクター情報をそのまま持って来て、同じ環境で、さまざまなテストをしました。 SUNは、コントロール熟練度が勝敗に及ぼす影響も大きいので、実際のお客様と当社の熟練度の違いにより100%正確な結果とは申し上げることはできません。



しかし、いくつかのテストでは、AクラスはBクラスを勝ちました。 そしてBはCを勝ちました。 ところが、CがAを勝った場合も出ました。 これらの例をご覧になるかのように、特定の一、二回の事例が、そのクラスの正確なバランスが異なる場合があります。 私たちも私たちが行ったテストの両方が正しいと申し上げません。 ただしお客様も、特定のクラスまたは特定のユーザーに継続なる心痛しないで、様々な環境でのさまざまな経験をしていただいて、修正、補完が必要だと思われる場合のお問い合わせを受け付けてください。



最大限の具体的な内容を教えてください。 提案している与えられた内容は、私達が確認して、私どもも納得が行き認めになると反映していただきます。



[ 機器の評価と戦闘力の誤解]

スキルバランス赤ちゃんが出てきたついでにいくつかの単語よりたいと思います。

SUN は機器の評価があり、この装置の評価が実際の文字の戦闘力と誤解しておられるお客様が非常に多いです。 「 私の機器の評価が高いのは、なぜ私より低いレートを持ったユーザーに死ぬ? 相手が核やバグを使用するか、それともバランスが悪いです〜!」 と抗議のお客様が多いです。



SUN の機器評価"戦闘力"を表すものではない、装備インベントリにある機器の評価だけを表示することです。 実際の戦闘で勝敗を決定するために、大きな要素として作用している」バフ(キャラクター、ギルド、修正柱)、キャッシュポーション、一般ポーション、カスタムパッシブ、バッジ、パット、ジャド、コスチューム" 情報は含まれていません。



お客様もよくご存知だと思い、一般ポーション1レベルと5レベルの差は非常に大きい。 ところが、そのすべてを合わせると、実際の勝敗を決定する戦闘力の差はより大きくなってしまいます。 現在の機器の評価は、これらすべての要素の結果を反映していないため、機器の評価だけで勝敗についてたやすく結論を下車いけません。 (「戦闘メッセージ」の「加害のダメージ、受けたダメージ」も同様です。)スキルについて見よときに、この部分を考慮してください。



開発チームでは、「 バフ、キャッシュポーション、一般ポーション、カスタムパッシブ、バッジ、パット、ジャド、コスチューム"情報が反映された「戦闘力システム」を開発 中で、そう遠くない時期に更新するようにします。



[ コントロール]

SUN はターン制(Turn-based game)ゲームがありません。

「 ターン制ゲーム」とは、「私は一度の攻撃で、あなたは一度攻撃する方式」を指します。 ターン制ゲームでさえもキャラクターをどのように配置して、スキルをどのような順序で使用するかによって勝敗が変わることもあります。



SUN はターン制のゲームではないので、コントロールが非常に重要です。 "MMORPG で、コントロールが何が重要なのか? ただタップ1,2,3とされ?」 とおっしゃる方々もマンウシンデ、そうではない! コントロールも戦いで非常に重要です。 相手がスキルを撃ちしようとしたときに戻る瞬時に抜けスキルミス(Miss)を作成することができ、ジャンプ、ジャンプをして回避することもあり、本人のスキルがミス(Miss)出ないように、相手が軽く入ってくる瞬間にスキルを飛ばすことができます。



機器の評価(加えて、実際の戦闘力)が高くて、単純に「タブ1,2,3」だけでは、相手ができない勝つことができます。 もちろん圧倒的な評価(戦闘力)の差が、私なら、コントロールも無意味だろうが、似たような状況では、コントロールは、戦闘において大きな影響を与える要因となりまた考慮してください。

(FPS ゲームで「M1カービン"小銃は「M16ライフル」よりも性能が劣勢です。 しかし、M1ライフルがM16ライフルに勝つ場合があります。 この似ていると見ればなりません。)



[ キャラクターセッティング]

「 ステップ配分、ジャドセッティング、サイコロのオプションは、バッジ、パット、カスタムパッシブ"などを通じてキャラクターをどのように設定するか? も勝敗に影響をします。 例えば遠距離キャラクターであるバルキリーを相手に近距離キャラクターが相手にする「防御成功率」が重要です。 特にバルキリーは攻撃と同時に移動が可能で、一般的な攻撃も頻繁に行うことができますので、適切なステップ配分を通じて「防御成功率"にも重点を置いてください。 私のキャラクターは防御より攻撃の特性に焦点を合わせているので、「防御成功率」が低い場合バルキリーとの真っ向勝負を避けてください。



「 誰もが5.5次のエリート防具では、同じ翼、アクセサリーを身に着けてジャドまた同様に設定するので、キャラクターごとに大きな差が出ない」と言われるお客様もいらっしゃいますが、そうでない設定をどのようにするかも非常に重要です。 特に同じように、最上位の装備アイテムを持ったキャラクターは、このような微細なセッティングの違いが勝敗を決めることができます。







私たちがこのように長く申し上げる理由は、勝敗を決定するには、さまざまな環境や要素が直接、間接的に作用するのに限定的な状況と特殊な状況での勝敗だけでバランスが間違っていたと確定しないでくださいたらと思う希望からです。 私たちも私たちが100%正しいとは思わない。 誤った部分があることを認めるに私達が納得して認めることができるよう、具体的に教えていただければ幸いです。



スキルバランスリニューアルは常に歓迎されないし、すべてのユーザが不満を持ってするしかないの更新です。 しかし、より長い期間SUNをサービスするためには、SUNが持っている問題を少しでも解消しなければしたので、これらのリニューアルを断行しました。 ここで止まらず、今後も引き続き修正、補完し、長い間愛されることができるSUNになるように努力します。



ありがとうございます。





Ps: 相手キャラクターを下方させるために、本人に有利な部分や状況を演出したり、あるいは「このことを修正してくれないと、私はゲームをやめておく」という言葉をされる場合もありますが、私どもも共感すると反映しています。 本人の意見を貫徹させるために、論理的であり、客観的に妥当な意見を提示して私達の共感を引き出すいただければそうしても良い。 これらのことは、いつでも歓迎ですが、意図が見えるの提案はしないでいただきたいです。 表現をしなかったが、当社はそのような意図を十分に知っています

 

コメント

最高! 19/02/05 18:13
情報ありがとうございます!
故郷ユニベル 19/02/05 20:10
毎度情報ありがとうございます!
霊 王 19/02/07 12:34
みこたん!翻訳機能上方修整願いますw
ミコたん 19/02/07 15:20
コメありです^^
翻訳ですが某サービス使っての翻訳なのでクレームは其方へw
 

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